Somos como pequeñas mascotas a las que se entrena con premios o a las que se las tiene en estado de ansiedad esperando que el premio suceda. Llaneza Paloma

La adicción y me gusta se presentan como elementos fundamentales en la construcción de un nuevo tipo de «realidad» virtual. La nueva arquitectura de socialización, fusiona mecanismos de captación acompañados de desencadenantes como especies de drogas telequineticas. Las señales de codependencia tecnológicas se incrementan, con lo cual podemos constatar un preámbulo para desmitificar la naturaleza liberadora que supuso la creación de la web. Tanto adicción como consecuencia y me gusta como anticipación, se funden para articular un binomio reciproco y complementario. Sean Parker citado por Llaneza (2019): «confesó en 2017 que el botón del me <<like>> surgió de las estrategias para tratar de <<consumir el mayor tiempo posible de atención consciente de la gente >>»(p.104). Su principal finalidad, producir impactos de dopamina, explotar el miedo por la necesidad de aceptación social y generar un aprovechamiento sobre las vulnerabilidades psicológicas:

Los expertos advierten de que las plataformas utilizan las técnicas que las empresas de juego para crear dependencias psicológicas e integrar sus productos en la vida de sus usuarios. Estos métodos son tan efectivos que pueden activar mecanismos similares a la cocina en el cerebro (…) e incluso provocar <<llamadas y notificaciones fantasmas>>, en las que los usuarios perciben el zumbido de un teléfono inteligente, incluso cuando no está realmente allí (…) ya sea en las Snapchat streaks, el scrolling de fotos de Facebook o en la reproducción denCandyCrush, en todos ellos se crean, a propósito, ciclos repetidos de incertidumbre, anticipación y retroalimentcación, dando de vez en cuando y de manera aleatoria unas recompensas, que siempre será suficientes para que el usuario siga viniendo (p.105).

Progresivamente, estas múltiples formas de captación de atención en las comunidades y redes virtuales, son prácticamente desapercibidas. Desde la simple acción del compartir, subir historias, hasta realizase selfies (autorretratos), aseguran un modo de presencialidad virtual para la construcción de la identidad dentro de nuevos espacios de interacción con sus espirales de adicción. Tal reproducción inmaterial, simbólica, objetiva e intersubjetiva permanente, reproduce un modo de autoexplotación constante; a su vez recompensada por las reacciones entre los usuarios de diversas comunidades.

El incremento publicitario de sí mismos, comporta una lucha diaria para
posicionar y sostener una ilusión recreativa de vida perfecta, contenida en esos encuadres, colores, formas
y polisemias. Diversas estrategias y mecanismos son desarrollados a través de modelos y aplicaciones desde
el seno de las grandes tecnológicas como (Google, Amazon, Apple, IBM, Microsoft, Facebook, Baidu, Alibaba y Tencent). En este sentido, desde el campo de la psicología conductual, tres elementos configuran modelos de captación desplegados en distintos reservorios o nichos digitales. B.J. Fogg menciona lo
siguiente:

Para implantar un hábito de manera efectiva, tienen que ocurrir tres cosas al mismo tiempo: motivación, habilidad y señal. El sujeto tiene que querer hacerlo, tiene que poder hacerlo y tiene que haber algo en su camino que le impulse a hacerlo. Este último se llama trigger (desencadenante, activador o señal). Si falta cualquiera de las tres, la rutina no cuaja (…) Para que la fórmula funcione, la motivación y la habilidad tienen que ser más grandes que la frustración (citado en Peirano, 2019, p. 26).

La finalidad de generar adicción por medio de tecnologías inteligentes y redes sociales tiende la mascarada
y artilugios a favor de los beneficios lucrativos que representan sus grandes corporaciones. De esta manera funcionan como señuelos con fines particulares, usualmente de corte económico, mediático y vigilancia. Si bien, éstos pueden incorporar medios al servicio de la salud, modelos de ciudades inteligentes o cartografías digitales, para generar un impacto positivo; en el fondo, encarnan una trama maniquea. Por ello, son sus verdaderos usos en el plano corporativo y estatal los que refuerzan su naturaleza invasiva:

Según el Centro de Comprensión Retrospectiva de la Universidad de Duke, no recibir nunca notificaciones agrava el miedo a quedarse atrás. Entonces recibes la notificación y desbloqueas la pantalla del móvil, donde encuentras tu recompensa en likes, mensajes de otros, comentarios y otros paquetitos de dopamina que te hacen sentir mejor, te tranquilizan o que te lanzan a tuitear algo súper ingenioso (Peirano, 2019, p. 32).

Las emociones o estados anímicos, constituyen un objetivo esencial en aras de su constante explotación. Generar adicción y codependencia tecnológica se traduce literalmente en millones de dólares. Esto nos hace reflexionar sobre la naturaleza comunicativa manipulada como una de sus principales estrategias y
activos. Peirano (2019) señala por ejemplo que: “Saben que volverás antes si cada vez que subes una foto recibes automáticamente un like (…) LinkedIn explotaba este factor con un ícono donde se podía ver el tamaño de la red de cada usuario” (p. 32). La manipulación de los estados anímicos es el santo grial, capaz de generar subidones, bajones y adhesión.

Para Llaneza (2019) “Las redes sociales están llenas de recompensas impredecibles que captan de manera
permanente, la atención de sus usuarios, creando en ellas una rutina que les obliga a revisar sus pantallas de forma habitual” (p. 109). Esta sensación de obligación sucede debido a dichos desencadenantes latentes como
modos de recompensa. Parte de los cimientos de este fenómeno se encuentran fundamentados bajo la teoría psicológica conductista desarrollada por Skinner (caja de Skinner) y posteriormente retomada y adaptada por B.J Fogg. Según Peirano (2019) la fórmula precisa que estableció es: ‘Psicología + economía + neurología +estadística + computación = $$$’, a su vez potenciada a través de los dispositivos tecnológicos, la web y las redes
sociales. Asimismo, las variaciones del fenómeno de adicción, son especies de programas de refuerzo en los cuales se configura, prevé y destinan formas de reforzamiento conductual. Entre ellos se encuentra los programas de reforzamiento continuo, programas de refuerzo parcial, programas de proporción fija, programas de proporción variables, programas de intervalo fijo y programas de intervalo variable.

De esta manera, se entreteje una gran cadena destinada a la programación social, lucro, control y persuasión. Por lo cual, Peirano (2019) apunta a que la motivación social se encuentra estrechamente relacionada con nuestra necesidad de ser aceptados en el mundo, la búsqueda de un lugar dentro de las comunidades
humanas. Por tanto, tales motivadores son herramientas poderosas, debido a que la búsqueda de aceptación en las diversas comunidades virtuales se vuelve clave para la ‘supervivencia’. Prosigue Peirano al (2019) afirmar que Facebook posee el poder para motivar e influir en los internautas, gracias al elemento motivador. Las manifestaciones van desde colgar fotografías hasta escribir en sus muros, por lo que el deseo de aceptación social en los usuarios se encuentra signado en gran parte por la necesidad de representación.

Finalmente, tales dinámicas de despliegue de psicología conductual, coronan el universo fragmentario de la web, como parte de un entramado circular-parcelario. Tales formas de captación de atención, manipulación y constante atracción, configuran una especie de juego lúdico en el cual la socialización bien podría compararse a una dinámica ludopata o mecánica de casino. No en vano, alteraciones físicas y psíquicas, denotan los cambios sustanciales frente a conductas de ansiedad, compulsión y miedo a la desconexion, propios de los nuevos fenómenos producidos por el ciberuniverso y los dispositivos inteligentes.

*Autor: Luis Alfonso Briceño
*Docente ordinario Unermb-Venezuela
*Tlf. (0416) 263.60.14                                 orcid.org/0000-0001-6713-1070

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